作者:多能豆
接着之前的,既然我们有了机瞄,那么接下来我们就要实装“倍镜”效果,而倍镜实现的效果大致有两种:(1)适应性,即整个画面都放大(2)真实型我们首先做(1),依旧得益于Godot强大的动画系统,我们根本不需要写代码:.....
作者:多能豆
作为一款FPS游戏,最令人振奋的时刻莫过于使用狙击枪打开倍镜拉栓的那一瞬间这次,我们来试着做“倍镜”根据“循序渐进”的道理,我们先来做“机瞄”得益于Godot强大的.....
作者:多能豆
首先在根节点(world)下添加一个KinematicBody,并命名为Enemy,并添加如下节点:大致是这样:当然,敌人的形状你想改成什么样子都可以,但gun(红色的)的位置不可以变!它必须在Z轴的反方向(即蓝.....
作者:多能豆
首先,我们得先到子弹的脚本下写出:我们新增了两个变量:!子弹伤害!击中某物(判断用)接下来,我们在_ready()中,获取Area并连接信号:body_entered信号是检测是否有PhysicsBody或Gri.....
作者:多能豆
作为一个FPS游戏,灵魂所在就是开枪。这节我们来做一个简易的枪(严格上来说,它已经简易到只剩个枪管)参考前辈们的经验,对于子弹的处理,一般有两种:(1)真实处理法:将碰撞节点作为子弹,每帧计算它的方向,每帧检测碰.....
作者:多能豆
上一节,我们学习了如何自由地移动视角,可我们会发现,人物不会朝看的方向移动!!!那是因为,move_and_slide()中所填的那个表示移动的向量是根据全局坐标来的什么是全局坐标,什么是轴指向呢?全局坐标永远都.....
作者:多能豆
既然要移动视角,那么肯定要捕获光标(即鼠标指针),那就得用到Input类下的get_mouse_mode和set_mouse_mode其中我们需要知道的参数只有两个:Input.MOUSE_MODE_CAPTUR.....
作者:多能豆
在3D世界中,移动节点的方法多种多样,而KinematicBody拥有一个强大的方法:move_and_slide()为什么说它强大呢?因为光参数,它就可以传入6个但幸好,其中只有第一个参数必须填写,其它的都有默.....
作者:多能豆
(本教程适合对节点有一定了解的人)概要:本教程主要以如下思路展开:创建第一人称人物 -> 移动人物 -> 移动视角 -> 简易射击 -> 击.....
[图文教程]作者:weixin_45038716
使用 GDScript 生成随机环状地图,及其算法思路讲解!extends Node2D export (PackedScene) var Ball var 顶点x = [] var 顶点y = [.....
[图文教程]作者:张学徒
roguelike 中生成 2D 地图非常常见,现在我也用到,所以写下代码以供参考根节点为 PanelContainer 节点,命名为 MapPanel。在它下面是一个 ScrollContainer 节点。最后.....
[图文教程]作者:IT自学不成才
一、前言AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。本文不会讨论所谓.....
[图文教程]作者:IT自学不成才
射击炸弹游戏开发中,对炸弹爆炸对周围范围伤害的处理代码。采用的是指数级的衰减函数,也就是说距离炸弹爆炸中心越远,伤害衰减的越厉害,更加的符合现实!# 伤害最大范围 onready var damageRange.....
作者:Hareqj
例如:游戏中当前场景是一个关卡的场景,当玩家进入一个门,会过渡切换到另一个场景。当离开那个场景时,又会切换回到原先的关卡场景,而且原关卡场景的一切都保留着跟刚才离开时的状态完全一样。也就是,刚才进门跳转关卡场景时.....
作者:开发游戏的老王
节点结构其中clickable是个MeshInstance负责显示模型,这个Demo的逻辑脚本也挂在了上面Area就是Area类型的CollisionObjectCollisionShape就是Collision.....
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